120825 – 東映動畫公司三位CG職人在『CEDEC 2012』分享《光之美少女》四大世代『プリキュアダンス』演化變遷!【9/1更新】

■業界■
東映動畫公司三位CG職人在『CEDEC 2012』分享四大世代『プリキュアダンス』ED動畫的演化變遷!

日本國內最大的電腦多媒體開發研討會『CEDEC 2012』已經從20日到22日於橫濱舉行。就在21日辦過《從聲優與音響監督的觀點來看日本動畫的音響製作現場》座談會之後,壓軸的最後一天更是邀請「東映動画」三位CG製作部門的核心成員:横尾裕次(CG Producer)、宮本浩史(Senior Designer)、中谷純也(Chief Rigging Artist)共同主持一場研討會《四大世代的光之美少女ED舞蹈動畫的技術變遷》!

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120825 – 東映動畫公司三位CG職人在『CEDEC 2012』分享動畫《光之美少女》四大世代『プリキュアダンス』的演化變遷!

『みんな大好き「プリキュアダンス」の変遷 ― その技術に迫る』

左起:中谷純也、宮本浩史、横尾裕次

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我在標題上補充的「四大世代光之美少女」指的就是從2009年到今天播出的四部系列:2009年《フレッシュプリキュア!》(FRESH光之美少女!)、2010年《ハートキャッチプリキュア!》(Heartcatch 光之美少女!)、2011年《スイートプリキュア♪》(Suite 光之美少女♪),以及今年的《スマイルプリキュア!》(Smile 光之美少女!)。

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謝謝【INSIDE】記者刊登完整詳細的研討會報告,我雖然不是學3DCG動畫出身,但還是會儘量翻譯全文給同樣喜歡欣賞『プリキュアダンス』(PRETTY CURE DANCE)的大小朋友們,讓你們都能更進一步認識並了解這些舞蹈動畫的幕後花絮:

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120825 - 星空みゆき / キュアハッピー〔星空幸,Miyuki Hoshizora is Cure Happy〕

星空みゆき / キュアハッピー〔星空幸,Miyuki Hoshizora is Cure Happy〕

「我會跳舞我很強,どや?」

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※本文含有大量的YouTube影片,點開前請注意:

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◆ 計畫的誕生與堅持 ◆

首先,橫尾製作人向台下的業界聽眾說明《PRETTY CURE DANCE》誕生的經過:在製作一系列電視動畫版《光之美少女》的期間,「東映動畫」發現到喜歡跳舞的小朋友有愈來愈多的趨勢,遂決定從2009年製播的《FRESH光之美少女!》開始正式採用。由於他們認為用手繪動畫的方法會有很高的技術門檻(包括作畫張數劇增、歌曲本身的產出時程、……等等),所以決定用3DCG來製作。在這之前,東映動畫雖然曾在一些劇場版《ONE PIECE 航海王》導入過CG,但都沒有像這次『全3DCG製作』的經驗。在籌備之初,他們為了讓電視機前面的觀眾能夠對光之美少女角色們的CG版本留下深刻的印象,便決定挑戰『賽璐珞片的外觀風格』這個表現類型(原文:セルルック)。

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點選720P,觀賞長達1分31秒的《FRESH光之美少女!》NCED1

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既然要作『PRETTY CURE DANCE』,接下來就要擬定基本的大方向。他們認為,不論動畫本身是用什麼形式來表現,畢竟主要的觀眾群是小朋友,因此在演出上必須能讓小朋友們喜歡,在表現上也必須能讓陪同觀賞的父母們感到放心。橫尾製作人說:「例如,我們不能讓光之美少女在PUB夜店那樣的舞台上跳舞。」來補充他們是如何考律這段ED動畫的呈現方式。還有,他們考量到整場舞蹈的動作必須要讓小孩子易懂也易學,所以在ED動畫之中只要有一段時間(術語:CUT)都看不到角色的『全身肢體動作』,就會要求CG部門重作該CUT。

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等等,我好像聽到『夜店跳舞』這個詞?

長達1分37秒的TVA《ロザリオとバンパイア CAPU2》OP

(這段OP的幕後秘辛,請見這篇報導。

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但是,若要維持這個『角色全身舞蹈』的規定,恐怕所有的畫面都是拉著遠鏡頭來拍攝,會變得非常單調。因此各位可以在目前播出中的《Smile 光之美少女!》開始大量的『美少女表情特寫』,靠著這樣的運鏡手法來平衡畫面的整體感覺。

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長達1分30秒的《FRESH光之美少女!》NCED2

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◆ CG工程的詳細說明 ◆

根據橫尾製作人的說法,光之美少女系列動畫的ED部分大約90秒,而且每年都會製作兩種版本(ED1、ED2),如果每一次都用同樣的方法論,那麼動畫的水準只能停留在同一程度。反過來說,假如能夠仔細檢討每一部前作的不足之處,然後當作下一部新作的改善目標,絕對可以讓技術本身不斷進化下去。而且,從開始製作『プリキュアダンス』以來,CG部門的團隊人員也漸漸把它當作上班的最大動力(原文:モチベーション),不但有愈來愈多其他部門的人希望內調過去,甚至有一些新人是為了參與製作『プリキュアダンス』而跑來應徵。

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然後,他們便以剛剛下擋的《Smile 光之美少女!》ED1為例子,詳細說明『プリキュアダンス』背後的製作工程。在開始之前,我先請大家溫習一下這段舞蹈影片:

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點選1080P,觀賞長達1分30秒的《Smile 光之美少女!》ED1

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【Character Model】

從這個階段開始,講師也更換為資深設計師宮本浩史。相信看過本年度劇場版《映画 プリキュアオールスターズNewStage みらいのともだち》(光之美少女All Stars NewStage 未來的好朋友)的動畫迷都知道,自從全系列誕生至今已經出現28位光之美少女。而根據宮本浩史的介紹,所有角色的model資料均彼此共享Library,這四年來的所有Know-How也完整儲存於資料庫中,只要製作現場需要均可隨時被重建出來。藉由這個優勢,讓「東映動畫」可以輕鬆在各個大型活動、大型企劃中選用合適的model再稍微客製化一下即可。

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總共28隻模型,從後方到前面的角色愈新,姿勢也從T-pose改成A-pose。

原始大小:1200×901

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從一開始,全部角色Model都源自於同一個Topology。接著在UVLayout步驟也是所有角色都統一,所以可以達到任意互換外觀形狀的的效果。除此之外,「東映動畫」對於能夠透視表情、預測Final結果的臉部外掛工具,相當堅持自主開發。然後,送交給每一位3D Modeler(建模師)的式樣書也採用公版格式,並要求名列清楚指示。

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《Smile 光之美少女!》樂天使的臉部造型設計開發

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【Rigging】

然後,輪到中谷純也(Chief Rigging Artist)負責闡述這個單元。關於Rigging的式樣書也是明定相當多的細項,然後才能交給負責的動畫師。動畫師雖然以式樣書的基礎來執行工作,可是Rigging本身是靠Script來完成,骨架本身則是純手工作業。而且,Rigging時還可使用特殊軟體來支援。

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圖片左邊是滿滿的Script程式碼,右邊是支援用的特殊軟體。

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下一步,是設定角色的肌肉體型。光之美少女的雙手(原文:)為了能夠逼真地彎曲運動,先用「Joint Tool 關節產生工具」製作基本結構,然後再使用「Set Driven Key」設定各手指關節的旋轉角度。捨棄使用「Muscle Shape/System」的主要理由,是因為他們一方面希望完成後的光之美少女造型能儘量維持手繪動畫的氣氛,另一方面還有兩者在處理速度上的差異。

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「Joint Tool 關節產生工具」與「Set Driven Key」示範

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【飄動、擺動特效的進步】

此外,關於光之美少女身上的毛髮、裙擺、配件等等『會隨動作擺盪的元件』,四大世代一路看下來就會發現《Smile 光之美少女!》的特效水準明顯達到更高的層次。中谷純也趁著這次演講的機會,特地把這四個世代的技術進展,做了明確的報告:

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第一世代,:2009年《フレッシュプリキュア!》(FRESH光之美少女!):

因為是第一部作品,完全沒有任何Know-How,所以全程都是靠人工手動微調。

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第二世代,2010年《ハートキャッチプリキュア!》(Heartcatch 光之美少女!):

1.  自主開發Plug-in,安裝簡易的Dynamics運算套件。

2. 多次操作的計算結果會不相同,導致重來的過程很難掌握、非常難用。

3. 最後升級為Rig之前先行計算的作法,稱之為Pre-Dynamics。

這個時期只有毛髮、裙擺能夠演算而成。

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點選1080P,觀賞本片的ED1『ハートキャッチ☆パラダイス』

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點選720P,觀賞本片的NCED2『Tomorrow Song 〜あしたのうた〜』

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第三世代,2011年《スイートプリキュア♪》(Suite 光之美少女♪):

1. 除了臉部以外,其他都靠「motionBuilder」軟體完成,但還是遭遇許多問題。

2. 因為Joint的動作愈靠近髮尖會愈大,所以必須再手工調回來。(中谷自己來)

3. 最後,終於讓所有的搖擺特效都能自動演算出來,達成品質向上的期望。

這個時期包括毛髮、裙襬、胸前緞帶、耳環都可以演算而成。

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點選720P,觀賞本片的ED1『ワンダフル↑パワフル↑ミュージック!!』

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點選1080P,觀賞本片的【四人版】ED2『♯キボウレインボウ♯』

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第四世代:2012年《スマイルプリキュア!》(Smile 光之美少女!):

1. 前面的所有功能都另外寫成自家的Plug-in,並且順利整合進「MAYA」軟體。

2. 新增Delay機能、Bounce機能,讓整體動作更流暢滑順。

3. 成功提升3DCG動畫水準到全新的層次。

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點選1080P,觀賞本片的ED2『満開*スマイル!』

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◆ Motion Capture ◆

從第三世代開始,東映動畫正式在「東映デジタルセンター」增設動作捕捉部門。在此之前,所有Motion Capture作業都是外包出去,現在既然可以自家生產,製作進度的管理當然更加得心應手,而且在溝通討論上也更加方便。總而言之,就是利多於弊。

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兩位準備跳舞的舞者

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Motion Capture目前設置24台攝影機,而且讓真人舞者(Actor)在6公尺×6公尺的正方形區域內跳舞。如果是All Stars(至今最多6人)的場合,因為包含了隊形的變化,所以拍攝範圍會擴大到11公尺×7公尺的區域。舞者的全身上下所有關節,都會裝置感應點。值得一提的是,他們會要求每一位舞者不論男女都要穿上紅裙子。穿上裙子的目的是,光之美少女們幾乎都穿著裙子,為了不讓真人舞者的舞蹈動作在Motion Capture之後會出現『手穿過裙子』的重大錯誤,所以才會要求他們先穿上再跳舞。

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穿上紅裙子的舞者

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上述的『全身關節』,就連舞者左右手的手指關節也不例外,因為「東映動畫」現在也能同時進行Finger Motion Capture工程。只不過,實際捕捉之後會產生過多雜訊,導致軟體運算失誤。目前的《Smile 光之美少女!》雖然刻意減少手指關節感應點的數目,可是運算出來的結果仍然不如預期,最後只好採取人工手動調整。

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中谷純也進一步說明:在《Smile 光之美少女!》只有感應舞者的大拇指、食指、小指的第一指節和第二指節,左右手總共偵測6點位置。偵測完畢之後,CG角色的食指、小指數據分別複製給中指、無名指。可惜的是,因為取樣不完全,所以最後還是必須像《Suite 光之美少女♪》的作法一樣,由CG動畫師負責微調手指動作。

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舞者的大拇指、食指、小指的第一指節和第二指節,是感應的位置。

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◆ 3DCG動作的潤飾 ◆

當CG部分、運動效果與Motion Capture工程皆已完成之後,下一道手續就是3DCG動畫的運鏡+修飾。在這個主題,橫尾製作人親自用「MAYA」示範給台下的全體觀眾看。

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首先是關節的部分,尤其是『手肘、前臂』在傳統手繪動畫上有著獨特的表現:手繪動畫的原畫師在表現人物的手肘彎曲時,通常會故意縮短前臂的長度(根據中谷純也的說明當手肘彎曲約160度時,前臂的長度會畫成原本的1/2左右)。3DCG如果不跟著這樣處理,就會失去與手繪動畫之間的連繫,他們的作法是『設定2重關節』來實現近似於手繪動畫的動作姿勢。

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手臂彎曲之前

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在光之美少女的全身造型都經過修飾(Quality Up)之後,就要進行臉部輪廓和面容表情的自由度調整與整體修飾。他們在MAYA原本的「BlendShape」功能中加入許多可供微調操作的Rig選項,「這樣讓CG Animator終於能夠進行和modeling差不多的作業。」橫尾製作人如是說。有時候他們會遇到『側臉』無法近似於手繪動畫的鏡頭,就會特地針對角色的側臉去微調,直到像手繪動畫為止。由於『前髮』也可以自由微調,所以整體的調整自由度非常高。

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手臂彎曲之後

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當動作捕捉產生出對應的「Glade」程式數據之後,就是「motionBuilder」工具的登場啦!因為人體的關節數目有限,所以真人舞者不能作出手繪動畫那樣的誇張動作。為了彌補這個重大缺點,CG作業的舞蹈動作都有特地加入『タメツメ』(日本手繪動畫特有的中割技法,分為『先ツメ』和『後ツメ』,可以展現一個動作的快速停止、快速開始請看這個圖例),然後才進行剪接。如果少了『タメツメ』這個步驟,出來的結果就會跟傳統手繪的印象截然不同。

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而且,雖然真人舞者的動作是從頭到尾非常流暢(原文:フルコマ),但是傳統的手繪動畫卻是『有限動畫』。為了讓最後的畫面近似於有限動畫的效果,他們還會利用「After Effects」抽掉多餘的影格。針對上述的一連串後製工程,橫尾製作人特別下了一個註腳:「反正主角們都是動畫人物,所以他們的舞蹈動作不能太真實。

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『タメツメ』與「After Effects」的應用

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◆ 最終上色、合成 ◆

一旦光之美少女的動畫修飾完成,終於要進入最後的階段『上色』。首先,他們會先用「MAYA」在人物身上貼出對應的Texture並且控制輪廓線條的粗細。輪廓的邊線一旦有了粗細變化,就可以讓頭髮、臉部等部位更有立體感。在實際的使用例中角色的頭髮從髮根到髮尖的輪廓線,是由粗到細的。除此之外,由於把所需的Texture轉換到3D物件上的『UV mapping』以及所需的Topology都已經共用化,所以能夠重複利用同一種Texture素材。

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《Smile 光之美少女!》和平天使的線條輪廓變化:

左邊是調整之前,右邊是調整之後。

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最後一步,則是利用「NUKE」軟體進行合成。以最新世代的《Smile 光之美少女!》為例子,ED1因為緊接著動畫本編之後播出(沒有被電視廣告切開),為了不讓小朋友們覺得反差太大,所以刻意加強了手繪動畫的飽滿鮮艷感。ED2則是在『卡通渲染』(英語:Toon Shading/日文:トゥーンレンダリング)基礎技術之上,進一步挑戰更加逼真的外觀特效。

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以上全文,就是這場研討會的實況紀錄,分享給你們囉~

其中關於CG術語若有說明錯誤之處,也請高手不吝指正。

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本研討會在CEDEC 2012官方網站內的介紹網頁,可見到3位職人的基本資料。

【GIGAZiNE】プリキュアのEDダンス変遷の陰にあるアニメ会社のCG表現への飽くなき探求!

(↑ 感謝仙人掌所補充的情報。配合這篇報導,本文也更新了大量內容。)

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◎好萊塢男星史恩·康納萊 Sean Connery(82)、
《地獄新娘》《魔境夢遊》電影導演提姆·波頓 Tim Burton(54)、
《TIGER & BUNNY》《鴉 -KARAS-》作曲家池頼広(49)、
《まゆおう魔王勇者》原著小說家橙乃ままれ(??)、
《マリッジロワイヤル》漫畫家兼遊戲插畫家奈月ここ(??)、
聲優沢木郁也(61)、檜山修之(45)、楠田敏之(43)、
聲優渡辺英雄(39)、淺野真澄(35)、石橋美佳(??)的生日!

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今天的壽星們

080818 - ユリコ・スター少佐〔由里子.史塔,Lt. Commander Yuriko Star〕

ユリコ・スター少佐〔由里子.史塔,Lt. Commander Yuriko Star〕

「你連今天也要惹我生氣嗎

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091014 - 古手梨花〔Rika Furude〕

古手梨花〔Rika Furude〕

「羽入,謝謝你的祝福

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今天的風雲人物:

120825 - 黄瀬やよい / キュアピース〔黃瀨彌生,Yayoi Kise is Cure Peace〕

黄瀬やよい / キュアピース〔黃瀨彌生,Yayoi Kise is Cure Peace〕

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7 Comments

  1. 感謝耐心翻譯~ 對在Motion Capture時穿裙子避免對作穿插以及因應效果伸縮前臂這兩點特別深刻
    這些實戰上細心處理的經驗獲益良多~

    請問ccsx能轉載這篇特輯嗎? 會注意列明出處

  2. 又是一篇好文章,獲益良多!!!

  3. 以3DCG取代卻又不失去2D手繪的質感,又可以讓角色獲得更多樣化的流暢動作
    重點是可以節省大量人力,讓分工細微化,感覺上這也正是日本3DCG動畫的精神所在
    (✪ω✪)

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