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因為播出、所以公開!電視動畫版《BLACK★ROCK SHOOTER》第5話的兩大CG傑作場面解說!
承上回,電視動畫版《ブラック★ロックシューター (黑岩射手)》目前正在熱力播出中,【CGWORD.JP】邀請負責劇中『裏世界』3DCG的動畫集團サンジゲン(SANZIGEN Inc.)來回顧每一話的代表場面!本回所刊載的是第5話的其中兩段傑作場面:
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宣傳海報
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第五話<黑岩射手>
【CUT143】〜讓表情更加豐富的『加筆修正』〜
Animator:清水剛吏
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整部《B★RS》動畫從這一集開始,幾乎所有的『裏世界』人物表情都有特別經過3DCG動畫師們的『加筆修正』步驟。所謂『加筆修正』指的就是:凡是要用在3DCG場面的原畫,都要先匯出到Layout(簡稱LO)用紙尺寸大小的圖檔,然後CG動畫師便直接在該圖檔上進行加筆修正。加筆修正的決定權,掌握在監督(吉岡忍、今石洋之)和負責該話數的演出手上。只要他們在「Animation Take 1」觀看毛片的過程中發現某些部分需要加強,就會把那些CUT的原畫稿重新取出,請擔綱的CG動畫師加筆修正。如果沒有問題,才會進一步把毛片交給攝影部門進行後續的處理。
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其中,關於『表情加筆』的作業範圍除了角色的表情之外,還包括了陰影的分佈、輪廓的微調等等(修正之前的黑岩射手;修正之後的黑岩射手)。修正的作法不僅有『改變物件模型的形狀』也有『修飾連續CUT的texture』,總而言之就是花樣很多。如果一個CG動畫師對這個作業不熟悉,那他可能要花上一整天的時間才能把角色的臉孔加筆修正好。儘管如此,當他們把比較醜且奇怪的CG畫面一張一張修正完成,也算能夠呈現出『手動作畫』上的優勢。
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點選720P,觀賞長約5秒的『CUT143』幕後製作花絮!
(該CUT影片在YouTube重播三次)
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其實這個CUT在分鏡表上面有標註『表情不必太誇張』,但是清水剛吏愈是加筆修正就愈加期待『到底黑岩射手的表情可以多豐富呢?』……希望各位觀眾除了欣賞3DCG的動作場面以外,如果也能注意到一格一格(原文:コマ)經過加筆修正的『角色顏藝』,那他們CG動畫師們就會感到心滿意足了。
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【間宮舞 補充】這個CUT描述BLACK★ROCK SHOOTER(ブラックロックシューター)與Deadmaster(死亡主宰,デッドマスター)兩人互毆的場面。由於分鏡表(請見上面影片的左上角畫面)充滿今石洋之監督的風格,所以當SANZIGEN的CG動畫師們在分鏡表討論會議(原文:コンテ打ち合わせ)第一眼看到這個CUT就不斷讚嘆、搶著要負責作畫。
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正如清水剛吏所解說的,從第5話開始,在SANZIGEN的製作現場就會常常聽到『表情加筆』這個名稱。最重要的是,第5話的CUT143就是黑岩射手、死亡主宰兩人第一次出現露骨表情的關鍵瞬間!因此這個CUT在完工之後不僅讓製作群留下深刻印象,也讓大家驚呼『最終的3DCG成果,竟然能夠如此接近最初分鏡表的角色表情』。
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第五話<黑岩射手>
【CUT301】〜利用變形與歪曲,表現出動畫裡的騙局~
Animator:松浦宏樹
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這個CUT是整部動畫中難得出現的CG擅場。跟第2話的崩毀場景不同的是,這個CUT要求表現出雷霆萬鈞的動魄場面。一開始,松浦宏樹只是單純把CG攝影機的鏡頭設好仰角,讓畫面看起來像Layout一樣。可是,之後卻無法像分鏡表那樣『天崩地裂、次元扭曲』。所以,他必須加工畫面。
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散佈在天空背景的物件可以讓他們一邊遠離鏡頭一邊變形,然後慢慢集中在畫面的上方中央。如果只是單純的地面歪曲效果,雖然也可以用3DCG如法炮製,可是像這個CUT的大規模場景就會變得非常耗時。這個時候,松浦宏樹選擇了Adobe After Effects的『Bezier Warp (貝茲扭曲特效,貝茲曲線)』來作處理,在Animatics步驟(或稱為Pre-visualization,請見下方影片的右上角畫面。)之後重新參考分鏡表,把重點擺在立體感與雜亂感,特地製作幾個崩壞的柱子模型,然後在Animation Take階段去微調配置。
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點選720P,觀賞長約7秒的『CUT303』幕後製作花絮!
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在製作這個CUT的時候,松浦宏樹始終想著Layout的場景配置效果。因為就算有著超酷的特效動畫,一旦場面的配置失準,那麼最後就會淪為三流的鏡頭。尤其是在3DCG方面,如果一味照著物理演算來表現動作,雖然能讓動作的軌跡被精準呈現出來,可是整個畫面的Layout安排可能變得死板。在這種情況下,勢必要修改一下CG物件的位置、CG物件的形狀等等,儘管失真,但卻能讓畫面變得更帥更好看!
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以這個CUT為例,包括柱子、墓碑、鎖鏈等物件,都在『3DCG完成』的階段(請見影片的左下角畫面。)被松浦宏樹重新安排位置。這是因為如果照舊的位置(Animatics步驟)來安插物件的話,出來的效果絕對達不到期望的目標。
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這個CUT是呈現環景的場面,通常會在畫面的四個角落擺入大型物件,接著在畫面的中央附近擺入小型的物件。至於其他物件,也通常會沿著『消失線』隨意安插。儘管觀眾們的目光會被大量的破片吸引過去,可是這個CUT真正重要的卻是整體的構圖。因為CG特技監督今石洋之和本集的分鏡師/演出家雨宮哲在看過毛片之後都很滿意,所以讓盡力達到要求的松浦宏樹覺得非常有成就感。
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以上就是本回的中文翻譯,分享給你們!
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◎《飆風雷哥》電影導演高爾·華賓斯基 Gore Verbinski(48)、
《鋼之鍊金術師》《亡念のザムド》作曲家大島ミチル(51)、
《天地無用!魎皇鬼》《Strike Witches系列》作曲家長岡成貢(51)、
《功夫旋風兒系列》原作漫畫家蛭田達也(51)、
《BECK 搖滾新樂團》原作漫畫家HAROLD作石【ハロルド作石】(43)、
《學園愛麗絲》《非凡佳偶》《優質美少女》原作漫畫家樋口橘(??)、
聲優野島健児(36)、安元洋貴(35)、
聲優あかいとまと(24)、片岡あづさ(24)的生日!
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今天的壽星:
クー フェイ〔古菲,Ku Fei〕
「我來主辦一個慶生武術大賽吧♥」
當我在看原文書時,他們就有提到AE的技巧
但我根本不曉得他們到底是用到AE的什麼工具啊!!!
經過翻譯的解說,我才終於知道那句話的意思,雖然有點LAG、但還是相當感謝翻譯的大大!
話說…我學動畫到底是要從手繪、3D、特效哪個領域專修才好啊|||orz
謝謝你的迴響!! 翻譯文章能夠幫上你的忙,讓我也非常高興 ^_^
關於學動畫的順序,我自己雖然非本科系畢業,但看過這麼多不同原畫師的作品之後,我深深覺得『嘗試把一個連續動作拆解開 → 分辨其中的原畫張與動畫張(中割) → 以自己的想法重新詮釋這個連貫動作』應該是最重要的作畫基礎。
而最適合磨練這個基礎技法的方式,我認為應該就是《手繪動畫》了。
因為我發現,不論是3D、特效都只是動畫的包裝,而『畫出流暢的動作』才是一部動畫真正的骨幹。即使是3D,我們也需要先分析每一個動作的起點、頓點、終點,然後才能安排3D模型。當然啦,動作可以靠想像來補足,但是最後呈現出來的感覺究竟順不順暢(順不順眼),還是必須回歸到動作本身。
除非,你想玩的是MAD類型,那麼原則上所有素材都已具備,你只需要練習蒙太奇、串場、3D合成等特效就大可足夠了(笑)
CG「擅場」<-第一次看到這個名詞,原本以為是ccsx打錯字了,查了字典才知道是我國文能力太薄弱..orz
感謝這次的翻譯~
After Effects果然是很強的軟體~背景扭曲的效果太棒了
>>After Effects
呵呵、這就是我崇拜MAD創作家的原因之一,因為我自己根本不會用啊! (≧▽≦)b
修正前跟修正後果然有很大的差別呢@_@
不管是臉部五官還是各處陰影都感覺比較自然呢
所以,有修片還是比較好的……正所謂「沒有醜的女生,只有不會PS的女生。」(誤)
翻譯辛苦了。
第一個影片重撥三次有種說不出來來的喜感 XD
的確、看一次還好,連看三輪簡直就快變成喜劇片XD