080623 – 劇場版『天元突破グレンラガン 紅蓮編』特製MV『グレパラ系列』第2集正式首播

◎『殺手阿一』『異變者』原作漫畫家山本英夫(40)
『綠色閃電』『妳是BOY!?』漫畫家佐佐木淳子(53)
『火影忍者系列』『人狼 JIN-ROH』人物設計師西尾鉄也(40)的生日!

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劇場版『天元突破グレンラガン 紅蓮編』特製MV『グレパラ系列』第2集正式首播!

為了慶祝全三部曲的『劇場版 天元突破グレンラガン』首部曲【紅蓮編】即將於9月6日首映,專門在官方網站上播出的特製動畫版音樂錄影帶企劃『グレンラガン パラレルワークス GURREN LAGANN PARALLEL WORKS』,在今天正式公開第2彈由原畫師兼人物設計師SUEZEN〔飯田史雄,いいだ ふみお〕親自製作的「BafBaf!そんなに燃えるのが…好きかい?」,底下特地中文翻譯他的受訪全文:

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「利用CG作出柏青哥彈珠的質感」
SUEZEN

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在整個TVA作品當中,因為我只有在第15話《私は明日へ向かいます》支援了2 CUT〔譯註:由於是友情幫忙,所以他的大名並沒有被標記在該集的演職員表之中。〕,所以基本上我是在製作現場的角落觀察大家,然後心想著「這些年輕人真是拼命啊!而且大夥兒都樂在其中呢!」所以,當白石直子製作人〔動畫監督板垣伸的妻子,有圖為證。〕向我邀約「要不要一起參與這個企劃、作個PV呢?」的時候,我就一口答應她:「既然如此,何樂而不為呢?」

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在構思的時候,我一開始有想到「坐在電車內的乘客們,隨著列車行進間的節奏而漸漸變成反螺旋族…」這樣充滿懸疑恐怖味道的故事。不過到了最後,我還是決定轉換方向,朝著「柏青哥遊戲」如此兼具生活化與歡樂性的搞笑內容。畢竟,我認為白石製作人當初會找上我,應該也是為了讓整個『グレパラ系列』能夠呈現出豐富多樣的特色吧?

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會選擇柏青哥遊戲的原因之一,是我覺得利用現在的CG技術應該可以完美呈現出彈珠的質感。當然,整座柏青哥機台也是用3DCG所繪製,而且我還想出這台遊戲機的名稱:不是動畫中的「ガンメン〔顏面〕」,而是「バンメン〔盤面〕」喔!(笑)

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既然柏青哥機台是用CG所構成,那麼裡頭的彈珠碰到盤面釘子等障礙物而彈跳下墜的效果也可以用CG畫出來囉?沒想到…我太天真了(汗) 雖然利用電腦來模擬彈珠一邊彈跳一邊落下的動畫,可是出來的效果實在難以接受。因此,我索性把整個盤面列印出來,然後在「Time Sheet」〔詳見文末備註〕上清楚標明哪一顆彈珠會撞到哪一根釘子、撞到釘子的彈珠會怎麼彈、怎麼掉落、…就這樣小心規劃彈珠的動作,雖然辛苦,但是總算讓彈珠的掉落狀況更貼近現實了。經過這次經驗也讓我深深覺得:其實光用3DCG,好像也沒比較輕鬆耶?(笑)

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我所選用的這首歌『BafBaf!そんなに燃えるのが…好きかい?』由兩個獨立的主題所組成,而且中間有一段明顯的停頓。因此,這部動畫也採取前半、後半的方式來鋪陳,然後用類似《龍之子動畫公司》著名的老牌動畫『タイムボカンシリーズ』來搬演這場科幻搞笑秀。登場的ヴィラル就像是一人詮釋三個可愛反派,而シモン、カミナ、ヨーコ三人則是共同詮釋正義的一方。雙方的實力相反,換句話說,就是『逆ボカン』啦!好歹我自己也是《龍之子動畫公司》出身,這個梗雖老,不用怎麼行!?(笑)

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既然一般的柏青哥遊戲在聽牌〔日文稱為リーチ、立直。〕的時候,在小螢幕上都會出現光彩奪目的動畫,我也特別針對這款『天元突破柏青哥』的聽牌狀態想了好多五花八門、奇奇怪怪的特效呢!萬一今後有打算推出官方的柏青哥機台,那我還真的希望能夠邀請我一同參與遊戲企劃咧(≧▽≦) 看過這部PV的朋友們也許已經發覺到,在玩柏青哥的シモン、ヴィラル等人的畫風其實就是出於在下之筆〔譯註:如果各位看過1992年TVA『ヤダモン』就更能體會,因為該動畫也是由他親自設計人物造型〕。至於リーロンアディーネ,則是貼近原始人物設計稿、為大家熟悉的畫風。

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這部動畫就整體而言,比較令我感到可惜的是「只有音樂,並且不能出現任何效果音或是口白」的規則限制。所以當畫面中出現聽牌狀態時,沒有效果音的柏青哥機台感覺上就是差了那麼一點…要是加入柏青哥特有的效果音之後,我相信絕對能夠提昇不少遊戲的樂趣!

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關於這部動畫的製作時間,前前後後加起來大概有3個月。雖然在倒數最後一個月的時候,我為了及時交差而忙到昏天暗地,不過能夠參與這麼趣味的企劃真的非常高興。下次有機會的話,我希望可以把一堆「盤面」機器人兩兩並肩、排滿整個宇宙,把它裝飾成宇宙超級無敵大的柏青哥店 (≧▽≦)b

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newGAINAX站內的TVA『天元突破グレンラガン』特別專欄《作画の鬼ッ! DELUXE》FLASH展示了『CLPW系列』第2集「BafBaf!そんなに燃えるのが…好きかい?」C-126的場面原畫稿。在這段描述シモン因為打彈珠打出超級加分「大当たり」而和ヨーコ、カミナ互相擊掌歡呼的鏡頭,可以觀察到與本編TVA截然不同、屬於SUEZEN筆下特有的人物表情和肢體動作。

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※Time Sheet:感謝正在動畫公司攝影部門任職的yukinomakoto網友所指正,底下完整刊載關於Time Sheet的業界說明,在下的解釋不足造成大家誤解真是抱歉 <(_ _)>:

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「跟絵コンテ不同的是,タイムシート〔Time Sheet〕所代表的不是「映像的設計圖」,而是對於原畫動畫的時間掌握,以及カメラワーク〔Camera Work,鏡頭的運鏡方式〕的明確指示,另外如果該CUT有需要特效處理也會明確註明在Time Sheet的表格中。舉一個簡單的例子,「口パク」。目前的TV版動畫原則上就是閉口、中開、全開三種嘴型〔=三張圖〕去配合發音,於是在タイムシート上「動画」(In-between Frame,為了避免中文的”動畫師”與”原畫師”混淆故用原文。)就會根據台詞的長短來標記第幾格是第幾張動畫,讓撮影〔本人的工作〕去把動畫按照指示排出來,所以基本上兩者是完全不同的東西。絵コンテ雖然也必須估量台詞跟各個CUT的時間,但是主要的目的是要讓原畫跟美術知道此CUT的構圖與演技,依此才能畫出LAYOUT。反之,タイムシート則是細部指示「中割り」〔動畫稿〕、「Nゴマ打ち」〔此時,每秒張數為24/N〕、「PANスピード」〔此時,調整鏡頭平移速度〕、「CG処理」…等等的「素材處理方式」。絵コンテ才是表達演出意圖的工具,故把Time Sheet歸到「分鏡表」的說法是有欠妥當的。」真是非常謝謝他的解說!

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時間表,是「分鏡表」的其中一種。我們常說的「分鏡表」其實包含了Cut SheetTime Sheet:前者紀錄了cut與cut之間的運鏡變化和所需對白,後者則是仔細設計單一cut所需要的運鏡方式和動作細節〔兩種表格的版面差異,請由此進入觀看〕。兩張表在進行分鏡時缺一不可,而且兩者最大的差別就在於Cut Sheet有分鏡師所畫的插圖提供Layout師、原畫師作為參考,但是Time Sheet完全只有文字。所以,我們常在原畫集、設定資料集、動畫官方網站、甚至是動畫特別節目上所欣賞到的分鏡表,幾乎都是屬於「Cut Sheet」,而不是這篇專訪所提到的「Time Sheet」。理由很簡單,因為只有一堆文字而沒有半個圖片的表,會有人想看嗎?(苦笑)

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【本集將開放觀賞到29日為止,敬請把握機會】
第1集》←→《第3集

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7日,全體製作群陣容正式揭曉~

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今天的風雲人物:

ニース・ホーリーストーン〔Nice Holystone〕

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5 Comments

  1. >> RalfX

    哇~沒想到我所尊敬的ACG維基人竟然大駕光臨~實在令我受寵若驚~我是直接複製他的留言,所以一時不察沒有再行訂正,謝謝你的提醒!!

  2. 路過挑個小錯
    Time Sheet 對日文應該是 タイムシート

  3. 沒想到白石直子製作人和板垣伸監督是一對夫妻,
    我趕快把這個資料補充在文章中~
    http://www.style.fm/as/05_column/itagaki73.shtml

  4. 歡迎光臨!! 並且非常謝謝你的指正!!
    因為你的解釋,讓我多上了一課。

  5. 不好意思,路過的人一枚,只是看到關於絵コンテ跟タームシード的解釋恐怕有讓人誤解之嫌,以我工作的經驗在此對タイムシード做個說明:

    跟絵コンテ不同的是,タイムシード所代表的不是「映像的設計圖」,而是對於原畫動畫的時間掌握,以及カメラワーク的明確指示,另外如果該CUT有需要特效處理也會明確註明。舉一個簡單的例子,「口パク」。目前的TV版動畫原則上就是閉口,中開,全開三種嘴型(=三張圖)去配合發音,於是在タイムシード上「動画」(為了避免中文的"動畫師"與原畫師混淆故用原文)就會根據台詞的長詞的長度標記第幾格是第幾張動畫,讓撮影(本人的工作)去把動畫按照指示排出來,所以基本上兩者是完全不同的東西。
    絵コンテ雖然也必須估量台詞跟各個CUT的時間,但是主要的目的是要讓原畫跟美術知道此CUT的構圖與演技,依此才能畫出LAYOUT;タイムシード則是細部指示「中割り」、「Nゴマ打ち」、「PANスピード」、「CG処理」…等等的「素材處理方式」。

    絵コンテ才是表達演出意圖的工具,故把タイムシード歸到「分鏡表」的說法是有欠妥當的。

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