080929(2) – 數位製作動畫時代的『攝影』所擔負的任務究竟為何?專訪TVA『地球へ…』『かんなぎ』攝影監督.廣岡岳

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《ぷらちな》數位製作動畫時代的『攝影監督』所擔負的任務究竟為何?專訪TVA『地球へ…』『かんなぎ』攝影監督廣岡岳

談到日本動畫在製作過程中的重要一環「撮影」,大家對這個職稱的普遍認識通常是「利用所有完成的原畫稿,在螢幕上透過打光合成製造光影效果,以呈現出即將在電視上播出的最終畫面。」隨著動畫科技日新月異,整個製作過程早已從70年代初期的類比打光手法、90年代的2D+3D過渡時期,進步到今日幾乎可靠一貫數位化工程來作出高畫質動畫的階段。早期的攝影人員名副其實,就是負責打光拍照轉存為放映用膠捲;現在的攝影人員則是必須善用五花八門的電腦軟體甚至設計專屬程式來執行工作,類似好萊塢電影工業中的「Rendering」、「Lighting」人員。在這樣的大環境轉變下,身為一位『攝影監督』到底該如何應對並且培育旗下的攝影人員?《ぷらちな》特地專訪了近期新竄起的年輕攝影監督.廣岡岳,請他暢談相關看法與見解:

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攝影人員的反應要快、理解力要高,

有演出經驗會更好,以免實際製作時顧此失彼。

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廣岡岳目前隸屬於1989年成立的老牌動畫製作公司《南町奉行所》,他自從在《アミューズメントメディア総合学院》的就學期間便已充份學習Lightwave3DAfter Effects。儘管他當時對於映像作品的製作比起3DCG還要展現出濃厚的興趣,不過這些工具倒是在他不分晝夜廢寢忘食的自我練習中日漸熟悉且精進。畢業之後,他先進去另一家動畫公司《AIC》並正巧接觸了當時才剛導入3DCG技術製作的實驗性質OVA『魔法遊戲』,之後離開AIC、進入現在的南町奉行所,並且參與山崎理監督的2005年TVA『真相之眼 ギャラリーフェイク』的攝影、演出助手、CG監督等幕後工作。因為南町奉行所在當時並沒有專屬的攝影部門,所以他在這部動畫的製作期間便提議在公司內新增這部單位,然後順理成章成為攝影部門的一員

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他的演出助手經驗對於攝影工作的幫助很大。對此他也補充道:為了合成與加特效在某個CUT,新進的攝影人員往往會不自覺地緊盯著該CUT進行最佳化修飾,卻忘了也要瀏覽這個CUT的前後橋段來維持畫面的一致性,最後導致見樹不見林的缺憾…除此之外,負責該集的演出常常會給予攝影人員曖昧模糊的指示,攝影人員若是不能即刻反應過來便容易造成指令的誤解。而且今日的影像合成剪輯工具非常多元且複雜,即使同樣一道「透過光」在不同的人員的操作下也會有不同的表現,更遑論是不同的動畫攝影會社啦!廣岡岳在這裡特別舉出《サテライト SATELIGHT》為例,說明製作出人氣TVA如『創聖のアクエリオン』、『守護甜心 しゅごキャラ!』、『超時空要塞MACROSS Frontier』的這家動畫公司,其前身就是一家攝影會社。《サテライト》挾著本身優勢,在新作動畫的原畫稿+美術背景+3DCG特效的合成技術上不斷實驗嘗試,因此他相當推崇サテライト的攝影技法,每次推出新動畫都會有新的驚喜。

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After Effects、Photoshop是業界兩大神器,

「不濫用特效,需精準掌握畫面的氛圍」是必修內功。

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關於數位化攝影合成的工具,他指出業界最常使用的有After Effects、Photoshop這兩套。由於現在已經進入FULL HD高畫質收視時代,加上After Effects非常吃記憶體,所以他表示為了製作一集的動畫量往往需要2GB以上的記憶體容量。雖然說工欲善其事必先利其器,但是廣岡岳特別提醒身為一位攝影人員,真正要注重的是「提供符合畫面內容的光影效果,精準傳達給觀眾正確的作品氣氛。」〔原文:映像に空気感を与える。畢竟原畫稿、背景美術稿只是個平面素材,該如何在這些2D之間創造出含有景深的3D立體空間?該如何打光上特效來表現這個立體空間內的光影狀態?這些才是攝影人員必修的內功。也許有人會說,對於同一顏色在光線下與陰影下的成色早已經有「色彩設計」負責打點,但是實際上還是需要攝影人員將上色好的原畫稿與額外的打光合成在一起,才能真正呈現出正確的光影配置。

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廣岡岳進一步強調,「攝影」這份工作在今日已不僅僅是合成作業這麼簡單,還必須擁有演出方面的相關概念,才能在跟監督、演出討論的時候和他們「說同樣的語言」。雖然攝影工作變得複雜,數位化還是為動畫製作增添不少益處。最大的好處就是跟剪接人員〔編集〕進行「V編/Video編集」的工作時,攝影人員可以把剛剛討論的細節立刻進行修飾並且馬上透過FTP傳給對方、完成最終剪接。而且,若說一個剪接人員就是「除了監督以外,最早接觸完整作品內容的人」,那麼一個攝影人員就是「搶在電視台、觀眾之前,最先欣賞到完成版動畫的人!」這算是身為攝影人員最大的福利囉 (≧▽≦)

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坐在電腦前空想打光,不如親自出門「攝影」取景,

這個工作不但要求技術,更講究手法。

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廣岡岳推薦採用類比攝影技法的上乘之作是OVA『羅德斯島戰記』,而且他提到「現代的數位化特效合成作法,也是希望能重現早期類比攝影特效的風格。」如何透過軟體的打光以及光線擴散的技巧,來逼近昔日賽璐璐動畫般的風格,箇中的秘訣就在於「鏡頭種類的適度切換」〔原文:レンズの意識〕。早期是確實利用相機拍攝的方式來完成一部動畫〔膠捲母帶〕,現代卻是直接在電腦軟體上合成出最後的畫面。雖然今昔的方式一個是親自切換、另一個是選項設定,這看似小小的差別卻為今日的數位化攝影作業帶來不小的後遺症。

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少了一個原本應該存在的相機鏡頭,使得「透過鏡頭所見的畫面」和「人眼直接觀看的畫面」出現了誤差。尤其是採用廣角鏡頭特效的時候,廣岡岳常常發現底下的攝影人員不是將參數設得不夠,就是把參數設定得太高…對於這種現象,他只有一句話:與其坐在電腦面前空想打光與鏡頭,還不如實地拿著相機拍攝,才能夠確實捕捉到「真實的」光影狀態。廣岡岳在最後便建議有志接觸「動畫製作的攝影工程」朋友們,在操作上述的兩大神器之餘,一定要利用空閒時間出外接觸「真正的光影變化」,這樣才能豐富個人的體驗,並進而昇華為獨特的展現手法~

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今天的特別來賓:

ホシノ・ルリ〔星野琉璃,Ruri Hoshino〕

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2 Comments

  1. 好文章!! 對於動畫的攝影有更深刻的瞭解哩

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