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聲優演員兵藤まこ(45)、
聲優高橋廣樹(33)、吉住梢(28)、白石涼子(25)的生日!
每年都會在美國德州奧斯汀市所舉辦的電玩遊戲開發技術研討會『Austin Game Developers Conference,AGDC』繼去年邀請到遊戲公司Blizzard副總裁Rob Pardo進行講座之後,今年更是請到難得公開露面的總裁Michael Morhaime登場演講。
身為持續推出多款經典作品的Blizzard創辦人兼現任總裁,Michael Morhaim的講題一如Blizzard企業精神般的充滿遠見與企圖心。底下就是他在5日的《AGDC2007》會場中所暢談『統御(魔獸)世界的10堂課』的重點摘錄:
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(1) Put Gameplay First
延續副總裁Rob Pardo在去年的主題,把遊戲性(娛樂性)擺在第一位,才能兼顧新舊玩家的真正需要。
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(2) Make Your Games Easy To Learn, Difficult To Master
他舉了兩款開發終止的作品為例:『Warcraft Adventures』與『StarCraft: Ghost』,假如在企劃初期便已經評估到這部新作無法鞏固企業的品牌口碑,那麼乾脆放棄這條路線趁早另覓出路比較實在。
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(3) Resist Pressure To Ship Early
雖然美國遊戲產業普遍存在「耶誕節暢銷假期」的慣例,他始終堅定相信一款最新遊戲與其趕時間推出不如慢工出細活。
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(4) Resist Pressure To Do Everything At Once
一次為新作注入過多元素,一方面可能顧此失彼影響遊戲平衡度,另一方面也是間接造成遊戲延宕發售的原因之一。他補充道:『魔獸世界』沒有創新的遊戲元素,不也是成功了?
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(5) Estimate Demand
妥善地規劃售後服務也很重要。他因為低估了『魔獸世界』的全球用戶人口,而導致當時發生一連串伺服器服務問題。Michael至今仍深深引以為戒。
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(6) Human Resources Is Important
『魔獸世界』的空前成功,不僅讓他大為驚訝,也強烈挑戰了他以往的用人方式。如何確保遊戲開發人才常留企業不致四處遊走,是他未來的重要思考方向。
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(7) Running An MMORPG Is Not Just Games Development
延續(5)的思維,線上遊戲和單機遊戲最大的差異就在於『必須24小時維持遊戲環境的品質』。因此線上遊戲不單著重於初期開發,更要強調售後全天候+全球的即時服務。
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(8) Communicate
為了達到(7)的成效,座落在全世界各個角落的客服中心必須搭起一個溝通無礙的資訊網。A國的伺服器問題也許B國工程師可以協助解決,唯有迅速又正確的情報交流,才能即時解決客戶的問題。
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(9) Avoid Financial Incentives
他說,Blizzard最痛恨不誠實/心存詐欺的玩家。為了讓遊戲環境常保公平,他們定持續致力於剷除這些危害善良玩家的用戶行為。
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(10) Test
Blizzard永遠相信:反覆再三的測試定能產出完美的作品。他們的測試流程通常有三大階段:公司內部全體員工的試玩、開放公開測試版給玩家、利用專屬測試用伺服器。縱然有產品時間壓力,嚴格周延的測試步驟是絕對不可輕忽的。
今天的風雲人物:
リョオ・ナラハラ (Part III)
人物設計:北爪宏幸